C3. Codage
Contenus d’apprentissage
Habiletés en codage
C3.1
résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes, y compris des codes comprenant des instructions conditionnelles et d’autres structures de contrôle.
- Situations mathématiques possibles comprenant des instructions conditionnelles
- Comparer des budgets à des dépenses réelles
- Comparer des périmètres ou des aires de figures
- Simuler des probabilités
- Classifier des angles
- Résoudre des inégalités comme le code qui déterminerait qui peut aller sur le manège des montagnes russes au parc d’attractions :
- Déterminer les valeurs minimum et maximum d’un ensemble de nombres
- Programmer un jeu « Estime le nombre » :
- Programmer un jeu de roche-papier-ciseaux
- Code comprenant des instructions conditionnelles
- Les énoncés « si donc » :
- Les énoncés « si alors sinon » :
Remarques :
- Les instructions d’affectation assignent une valeur à une variable et utilisent un seul signe égal (=), tandis que les instructions de comparaison servent à comparer deux valeurs et utilisent un double signe égal (==) pour égal à, < pour inférieur à, > pour supérieur à, <= pour inférieur ou égal à et >= pour supérieur ou égal à.
- Le pseudocode ne représente pas un langage de programmation particulier. Il peut être adapté pour fonctionner avec une variété de langages de programmation ou d’environnements.
- Autres structures de contrôle
- Les instructions conditionnelles sont une représentation de logique binaire (oui ou non, vrai ou faux, 1 ou 0).
- Une instruction conditionnelle évalue une condition booléenne, qui ne peut être que vraie ou fausse.
- Les instructions conditionnelles sont habituellement utilisées comme suit : « si... alors », ou « si… alors… sinon ». Si une certaine condition est vraie, alors un événement se produit. Si cette même condition est fausse, alors un événement différent se produit.
- Les instructions conditionnelles, comme les boucles, peuvent être imbriquées pour permettre différents résultats possibles ou pour intégrer des arbres décisionnels. Par exemple, le code peut d’abord poser la question « L’achat a‑t‑il été fait en Ontario? ». Si la réponse est oui, le code peut ensuite poser la question « La taxe de vente harmonisée (TVH) est‑elle applicable? ». Si la réponse est oui, la taxe doit être ajoutée, sinon, elle ne doit pas l’être.
Remarque(s) :
- Le codage peut aider les élèves à approfondir leur compréhension des concepts mathématiques.
- Le codage peut être utilisé pour apprendre comment automatiser des processus simples et pour confirmer le raisonnement mathématique.
- La création d’un code devrait être une tâche de plus en plus complexe qui cadre avec d’autres apprentissages tenant compte de l’âge et de l’année d’études.
Demandez aux élèves d’écrire un code pour trouver l’aire d’un rectangle. Pour préparer la tâche, discutez avec les élèves des variables qu’il sera important d’inclure dans le code : de quels renseignements avez-vous besoin pour déterminer l’aire d’un rectangle? Comment le savez-vous?
- base
- hauteur
- aire = base × hauteur
Ensuite, demandez aux élèves de créer un programme qui prend les intrants (dimensions du rectangle) d’un utilisateur et fournit l’aire d’un rectangle comme extrant.
Logique | Pseudocode |
Demander à l’utilisateur | Quelle est la base de ton rectangle? |
Enregistrer l’intrant de l’utilisateur | base = intrant de l’utilisateur |
Demander à l’utilisateur | Quelle est la hauteur de ton rectangle? |
Enregistrer l’intrant de l’utilisateur | hauteur = intrant de l’utilisateur |
Calculer | aire = base * hauteur |
Extrant | L’aire de votre rectangle est aire unités carrées. |
Ensuite, demandez aux élèves d’adapter leur code afin qu’il permette à l’utilisateur de comparer l’aire de deux rectangles différents.
Logique | Pseudocode |
Demander à l’utilisateur | Quelle est la base du rectangle A? |
Enregistrer l’entrée utilisateur | baseA = entrée utilisateur |
Demander à l’utilisateur | Quelle est la hauteur du rectangle A? |
Enregistrer l’entrée utilisateur | hauteurA = entrée utilisateur |
Calculer et enregistrer | aireA = baseA * hauteurA |
Demander à l’utilisateur | Quelle est la base du rectangle B? |
Enregistrer l’entrée utilisateur | baseB = entrée utilisateur |
Demander à l’utilisateur | Quelle est la hauteur du rectangle B? |
Enregistrer l’entrée utilisateur | hauteurB = entrée utilisateur |
Calculer et enregistrer | aireB = baseB * hauteurB |
Comparer | Si aireA == aireB |
Résultat | Le rectangle A a la même aire que le rectangle B |
Sinon comparer | Si aireA > aireB |
Résultat | L’aire du rectangle A est plus grande que celle du rectangle B |
Sinon | Sinon |
Résultat | L’aire du rectangle A est plus petite que celle du rectangle B |
Remarques :
Le pseudocode ne représente pas un langage de programmation particulier. Il peut être adapté pour fonctionner avec une variété de langages de programmation ou d’environnements.
Les instructions d’affectation utilisent un seul signe égal (=), et les instructions de comparaison utilisent un double signe égal (==).
C3.2
lire et modifier des codes donnés, y compris des codes comprenant des instructions conditionnelles et d’autres structures de contrôle, et décrire l’incidence de ces changements sur les résultats.
- Raisons possibles de modifier un code
- Améliorer l’apprentissage des mathématiques
- Simplifier le code
- Souligner le fait qu’il y a plus d’une façon de générer des résultats
- Déboguer un code pour obtenir les résultats voulus
- Modifier un programme pour l’utiliser à d’autres fins
- La lecture d’un code aide à comprendre les raisons pour lesquelles un programme ne peut pas s’exécuter.
- Un code doit parfois être modifié pour que le résultat attendu puisse être atteint.
Remarque(s) :
- Le codage peut aider les élèves à approfondir leur compréhension des concepts mathématiques.
- Modifier un code peut donner l’occasion aux élèves de s’exercer à prédire et à estimer et à développer des stratégies efficaces de résolution de problèmes.
Donnez aux élèves le code ci-dessous qui permet de créer une suite croissante numérique comportant des additions de 2,5 répétées 10 fois. Demandez-leur de modifier le code afin de générer une suite croissante numérique pour les résultats inférieurs à 50.
Demandez aux élèves de modifier leur code de l’exemple de tâches 1 de C3.1 afin que le code produise une comparaison pour la différence entre les aires de deux triangles.
Logique | Pseudocode |
Demander à l’utilisateur | Quelle est la base du rectangle A? |
Enregistrer l’entrée utilisateur | baseA = entrée utilisateur |
Demander à l’utilisateur | Quelle est la hauteur du rectangle A? |
Enregistrer l’entrée utilisateur | hauteurA = entrée utilisateur |
Calculer et enregistrer | aireA = baseA * hauteurA |
Demander à l’utilisateur | Quelle est la base du rectangle B? |
Enregistrer l’entrée utilisateur | baseB = entrée utilisateur |
Demander à l’utilisateur | Quelle est la hauteur du rectangle B? |
Enregistrer l’entrée utilisateur | hauteurB = entrée utilisateur |
Calculer et enregistrer | aireB = baseB * hauteurB |
Comparer | Si aireA == aireB |
Résultat | Le rectangle A a la même aire que le rectangle B |
Sinon comparer | Si aireA > aireB |
Résultat | L’aire du rectangle A est plus grande que celle du rectangle B |
Sinon | Sinon |
Résultat | L’aire du rectangle A est plus petite que celle du rectangle B |